@MASTERSTHESIS{ 2020:1671478956, title = {Avaliação da motivação e da aprendizagem em estudantes de medicina: Estudo comparativo entre aula tradicional contextualizada por discussão de casos clínicos e aula tradicional contextualizada por casos clínicos gamificados}, year = {2020}, url = "http://tede2.unifenas.br:8080/jspui/handle/jspui/284", abstract = "Introdução: Gamificação é a utilização de mecanismos baseados em games, sua estética e lógica para engajar pessoas, motivar atitudes, promover aprendizado e solucionar problemas. Assim, uma forma de incentivar a elaboração, o aprendizado em grupo, bem como a colaboração e a interatividade, é a utilização de jogos educacionais integrados às aulas e seminários. A participação em um jogo incentiva o aprofundamento no objetivo de aprendizagem, possibilitando que o aluno elabore os conceitos que estão sendo abordados e os aplique. Além dos benefícios de memória e desempenho, os jogos e os outros métodos de aprendizagem interativa têm importantes benefícios sociais para os alunos. Objetivo: Avaliar os efeitos da adição de gamificação, nas aulas tradicionais contextualizadas por discussão de casos clínicos, para grupos grandes de estudantes de medicina. Metodologia: Trata-se de pesquisa experimental, aplicada a 39 alunos do terceiro período do curso de medicina do Centro Universitário Presidente Tancredo de Almeida Neves, em São João Del Rei (MG), no primeiro semestre de 2019. Foi ministrada aula comum a todos os participantes versando sobre o diagnóstico diferencial das tireotoxicoses e, posteriormente, a amostra foi randomizada em dois grupos: um grupo para discussão de casos clínicos e o outro grupo para gamificação de casos clínicos. Ao final das intervenções, foram avaliadas a motivação dos estudantes, a retenção do conhecimento (curto e longo prazo) e a transferência do conhecimento para resolução de casos clínicos de tireotoxicose. Resultados: A análise dos grupos revelou maior atenção, confiança e satisfação, dentre os domínios da motivação, dos estudantes que utilizaram o jogo proposto quando comparados aos estudantes do grupo submetido à discussão tradicional de casos clínicos. A retenção do conhecimento, no curto e longo prazo, bem como a transferência do conhecimento foi semelhante entre os dois grupos, mostrando que o jogo educacional, nesse contexto, não é inferior ao método tradicionalmente utilizado. Conclusão: Logo, a introdução da gamificação, como reforço do aprendizado, nas aulas tradicionais, contextualizas por casos clínicos, pode gerar os efeitos próprios do aumento da motivação na atividade instrucional", publisher = {Universidade José do Rosário Vellano}, scholl = {Programa de Mestrado em Ensino em Saúde}, note = {Pós-Graduação} }