@MASTERSTHESIS{ 2020:1900431016, title = {Estudo dos efeitos da gamificação na motivação e na memorização de estudantes de medicina em cenário de prática laboratorial de anatomia humana}, year = {2020}, url = "http://tede2.unifenas.br:8080/jspui/handle/jspui/285", abstract = "Introdução: O ensino da anatomia humana nos primeiros semestres dos cursos de medicina é desafiador e, eventualmente, desmotivador, dada sua alta carga teórico-prática e seu distanciamento da prática clínica. Devido à sua importância para a formação do médico, nas últimas décadas houve esforço considerável para mudanças metodológicas, objetivando desenvolver um novo processo de ensino-aprendizagem centrado no aluno e apoiado no professor como facilitador e mediador deste processo. Neste contexto, educadores têm buscado alternativas de novas práticas. Dentre elas destaca-se a gamificação, que consiste na aplicação de características elementares de jogos, em cenário educacional, capazes de influenciar positivamente a motivação, a atenção, a compreensão, a memorização e a metacognição dos estudantes, traduzindo-se em aprendizagem significativa. Objetivos: avaliar os efeitos da adição da gamificação em aulas laboratoriais de anatomia humana em relação à motivação de estudantes de medicina e memorização em curto e longo prazo. Metodologia: pesquisa experimental transversal aplicada a 41 alunos do primeiro período do curso de medicina da UNIFENAS-BH, no primeiro semestre de 2019, cursando a disciplina de anatomia humana. Os participantes assistiram uma miniaula, sendo posteriormente e aleatoriamente divididos em dois grupos, um dos quais seguiu com a aula laboratorial tradicional e o outro participou da adição de gamificação (aula laboratorial gamificada). O modelo de jogo utilizado foi de cartas, tendo sido desenvolvido um jogo educacional específico para ser utilizado neste trabalho (ANATOCARD). Durante a aplicação da intervenção os alunos foram avaliados por pré-testes (pré-teste, pós-teste1, pós-teste 2 e pós-teste 3) e pela aplicação de questionário IMMS para avaliação de motivação. Após sete dias da aplicação do pós-teste 2, os alunos foram submetidos à aplicação do pós-teste 3, sem aviso prévio. Conclusão: desenvolveu-se um jogo educacional, um objeto educacional gamificado, que foi denominado ANATOCARD. O jogo mostrou-se útil, permitindo atingir os objetivos desta pesquisa, além de ser reprodutível e de baixo custo, o que facilita sua disseminação. No grupo onde foi feita a adição de gamificação, comparativamente com o grupo controle, observamos motivação mais elevada, estatisticamente significativa, que se estendeu a todas as suas dimensões (atenção, relevância e satisfação), não alcançando apenas a confiança. Em relação à proficiência, encontramos resultados mostrando adequada correspondência entre os efeitos da gamificação aplicada, plenamente comparáveis aos do método tradicional de ensino de anatomia. Adicionalmente os alunos do grupo jogo mostraram maior retenção de conhecimentos no pós-teste 3, com relevância estatística. Isto nos permite concluir pela possibilidade de usar este objeto educacional gamificado como alternativa válida para o ensino da anatomia humana para estudantes de medicina", publisher = {Universidade José do Rosário Vellano}, scholl = {Programa de Mestrado em Ensino em Saúde}, note = {Pós-Graduação} }