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Campo DCValorIdioma
dc.creatorResende, Isabela Silveira de-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/8670080885956622por
dc.contributor.advisor1Cardoso Junior, Aloisio-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0112472754877872por
dc.contributor.referee1Peixoto, Jose Maria-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5863458866759154por
dc.contributor.referee2Santos, Rodrigo Ribeiro dos-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/2565457057115441por
dc.date.accessioned2021-08-10T17:58:25Z-
dc.date.issued2020-02-14-
dc.identifier.citationResende, Isabela Silveira de. Avaliação da motivação e da aprendizagem em estudantes de medicina: Estudo comparativo entre aula tradicional contextualizada por discussão de casos clínicos e aula tradicional contextualizada por casos clínicos gamificados. 2020. 102f. Dissertação (Programa de Mestrado em Ensino em Saúde) - Universidade José do Rosário Vellano, Belo Horizonte, 2020.por
dc.identifier.urihttp://tede2.unifenas.br:8080/jspui/handle/jspui/284-
dc.description.resumoIntrodução: Gamificação é a utilização de mecanismos baseados em games, sua estética e lógica para engajar pessoas, motivar atitudes, promover aprendizado e solucionar problemas. Assim, uma forma de incentivar a elaboração, o aprendizado em grupo, bem como a colaboração e a interatividade, é a utilização de jogos educacionais integrados às aulas e seminários. A participação em um jogo incentiva o aprofundamento no objetivo de aprendizagem, possibilitando que o aluno elabore os conceitos que estão sendo abordados e os aplique. Além dos benefícios de memória e desempenho, os jogos e os outros métodos de aprendizagem interativa têm importantes benefícios sociais para os alunos. Objetivo: Avaliar os efeitos da adição de gamificação, nas aulas tradicionais contextualizadas por discussão de casos clínicos, para grupos grandes de estudantes de medicina. Metodologia: Trata-se de pesquisa experimental, aplicada a 39 alunos do terceiro período do curso de medicina do Centro Universitário Presidente Tancredo de Almeida Neves, em São João Del Rei (MG), no primeiro semestre de 2019. Foi ministrada aula comum a todos os participantes versando sobre o diagnóstico diferencial das tireotoxicoses e, posteriormente, a amostra foi randomizada em dois grupos: um grupo para discussão de casos clínicos e o outro grupo para gamificação de casos clínicos. Ao final das intervenções, foram avaliadas a motivação dos estudantes, a retenção do conhecimento (curto e longo prazo) e a transferência do conhecimento para resolução de casos clínicos de tireotoxicose. Resultados: A análise dos grupos revelou maior atenção, confiança e satisfação, dentre os domínios da motivação, dos estudantes que utilizaram o jogo proposto quando comparados aos estudantes do grupo submetido à discussão tradicional de casos clínicos. A retenção do conhecimento, no curto e longo prazo, bem como a transferência do conhecimento foi semelhante entre os dois grupos, mostrando que o jogo educacional, nesse contexto, não é inferior ao método tradicionalmente utilizado. Conclusão: Logo, a introdução da gamificação, como reforço do aprendizado, nas aulas tradicionais, contextualizas por casos clínicos, pode gerar os efeitos próprios do aumento da motivação na atividade instrucionalpor
dc.description.abstractIntroduction: Gamification is the use of mechanisms based on video games, their design and elements of logic in order to engage and motivate people towards better learning and problem solving. Thus, one way to encourage engagement, group learning, collaboration and interaction is the use of educational games integrated into classes and seminars. Being part of a game encourages greater approximation to the learning aim, enabling the student to establish and apply the concepts that are being dealt with. As well as benefiting memory and performance, games and other interactive learning methods have important social benefits for the students. Aim: To assess the affects of adding gamification to traditional lessons that are contextualized through clinical case discussions for large groups of medical students. Methodology: This is an experimental study, given to 39 students from the third period of the medical school at the Presidente Tancredo de Almeida Neves University Center in São João Del Rei (MG), during the first semester of 2019. The same class was given to all the participants, dealing with the diagnostic differentials of Thyrotoxicosis and, following this, the sample was randomized into two groups: one group for clinical cases discussion and another for gamification of the clinical cases. At the end of the activities, assessment was made of student motivation, knowledge retention (short and long term) and knowledge transfer for the resolution of the Thyrotoxicosis clinical cases. Results: Analysis of the groups showed greater attention, confidence and satisfaction, among the motivation constructs, in the students that used the game compared with the students that were submitted to traditional clinical case discussion. Knowledge retention, in the short and long term, as well as knowledge transfer had similar levels between the two groups, showing that the educational game, in this context, is not inferior to the traditional method used. Conclusion: Therefore, the introduction of gamification, for learning reinforcement in traditional classes contextualized by clinical cases, may generate its own effects in increasing motivation in instructional activitieseng
dc.description.provenanceSubmitted by Jessica Queiroz (kely.alves@unifenas.br) on 2021-08-10T17:57:36Z No. of bitstreams: 1 Dissertação Isabela.pdf: 9026083 bytes, checksum: aae3963901ddd11422b277bb438083d6 (MD5)eng
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dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Jessica Queiroz (kely.alves@unifenas.br) on 2021-08-10T17:58:11Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação Isabela.pdf: 9026083 bytes, checksum: aae3963901ddd11422b277bb438083d6 (MD5)eng
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dc.formatapplication/pdf*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade José do Rosário Vellanopor
dc.publisher.departmentPós-Graduaçãopor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUNIFENASpor
dc.publisher.programPrograma de Mestrado em Ensino em Saúdepor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectEducação Médicapor
dc.subjectJogos Educacionaispor
dc.subjectAprendizagempor
dc.subjectMotivaçãopor
dc.subjectGamificaçãopor
dc.subjectMedical educationeng
dc.subjectEducational gameseng
dc.subjectLearningeng
dc.subjectMotivationeng
dc.subjectGamificationeng
dc.subject.cnpqCIENCIAS DA SAUDE::MEDICINApor
dc.titleAvaliação da motivação e da aprendizagem em estudantes de medicina: Estudo comparativo entre aula tradicional contextualizada por discussão de casos clínicos e aula tradicional contextualizada por casos clínicos gamificadospor
dc.title.alternativeEvaluation of motivation and learning in medical students: Comparative study between traditional class contextualized by case discussions and traditional class contextualized by gamified clinical caseseng
dc.typeDissertaçãopor
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