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Campo DCValorIdioma
dc.creatorBENTO, Cristiano José-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/0494159336317889por
dc.contributor.advisor1FARIA, Rosa Malena Delbone de-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7025019310659967por
dc.contributor.referee1TURCI, Maria Aparecida-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0507871671078661por
dc.contributor.referee2CHINI, Helena A. S-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/4661100204309145por
dc.date.accessioned2020-03-11T13:47:55Z-
dc.date.issued2019-08-02-
dc.identifier.citationBENTO, Cristiano José. Gamificação e o desenvolvimento da competência diagnóstica: uma revisão sistemática da literatura. 2019. 47f. Dissertação (Programa de Mestrado em Ensino em Saúde) - Universidade José do Rosário Vellano, Belo Horizonte, 2019.por
dc.identifier.urihttp://tede2.unifenas.br:8080/jspui/handle/jspui/270-
dc.description.resumoGamificação é a utilização de elementos de games (jogos) em ambientes diversos, incluindo desde simples diversão até educação. Tem sido um recurso cada vez mais utilizado em vários campos de conhecimento e mostra-se como grande promessa em ensino em saúde, por seu potencial de aumentar a motivação intrínseca e incentivar a colaboração e competição entre os estudantes, o que pode favorecer a competência diagnóstica. Competência Diagnóstica pode ser definida como a expertise em realizar diagnósticos clínicos corretamente em cenário real, utilizando os conhecimentos teóricos e habilidades adquiridos ao longo do percurso médico, o que depende do desenvolvimento do raciocínio clínico adequado. Ainda existem muitas lacunas de conhecimentos sobre a relação entre a competência diagnóstica e o uso da gamificação, a despeito de diferentes estudos sinalizarem efeitos positivos desta relação. Objetivo: Investigar a relação entre o uso da gamificação e o desenvolvimento de raciocínio clínico e competência diagnóstica em estudantes de medicina. Materiais e métodos: Foi realizada revisão sistemática da literatura guiada pelos descritores: medical studants, educational games, games, medical education, mack decision, educational games assessment, clinical reaseons, clinical competences, diagnostic accuracy diagnostic competence, colaborative learning, competitive learning associados aos operadores Boleanos (AND, NOT e OR), em 130 bases de dados reunidas em interface única na biblioteca virtual denominada Portal Capes, do Ministério da Educação do Brasil . O período da busca foi delimitado entre 2008-2018, selecionando-se os estudos científicos de desenho experimental. Resultados: Partindo-se de um total de 1040 artigos selecionados pelos títulos, 499 foram triados através dos resumos sendo considerados elegíveis 15 estudos, que após análise da metodologia, restringiram-se a apenas quatro para sumarização. Todos os estudos foram de neutro a positivos em relação ao ganho de conhecimento e raciocínio clínico, com tomada de decisão melhor no grupo de gamificação. Todos os estudos foram positivamente avaliados pelos participantes através de questionários de satisfação. O risco de vieses foi moderado, com qualidade metodológica boa avaliada pelo score MERSQI. Conclusão: A utilização de gamificação aponta para resultados positivos para favorecer o raciocínio clínico e tomada de decisão podendo ser utilizado como estratégia instrucional promissora. Estudos mais robustos poderão confirmar esta tendênciapor
dc.description.abstractGamification is the use of game elements in various environments, from simple fun to education. It has been a resource increasingly used in several fields of knowledge and shows itself as a great promise in health education, for its potential to increase intrinsic motivation and encourage collaboration and competition among students, which may favor diagnostic competence. Diagnostic Competence can be defined as the expertise to perform clinical diagnoses correctly in a real setting, using the theoretical knowledge and skills acquired along the medical path, which depends on the development of adequate clinical reasoning. There are still many gaps in knowledge about the relationship between diagnostic competence and the use of gamification, although different studies indicate positive effects of this relationship. Objective: To investigate the relationship between the use of gamification and the development of clinical reasoning and diagnostic competence in medical students. Materials and methods: We conducted a systematic review of the literature guided by the descriptors: medical studants, educational games, medical education, mack decision, educational games assessment, clinical reaseons, clinical competences, diagnostic accuracy diagnostic competence, collaborative learning, Boolean operators (AND, NOT and OR), in 130 databases gathered in a single interface in the virtual library called Portal Capes, of the Brazilian Ministry of Education. The period of the search was delimited between 2008-2018, selecting the scientific studies of experimental design. Results: From a total of 1040 articles selected by the titles, 499 were screened through the abstracts being considered eligible 15 studies, which after analysis of the methodology, were restricted to only four for summarization. All studies were from neutral to positive in relation to knowledge gain and clinical reasoning, with better decision making in the gamification group. All the studies were positively evaluated by the participants through satisfaction questionnaires. The risk of bias was moderate, with good methodological quality assessed by the MERSQI score. Conclusion: The use of gamification points to positive results to favor clinical reasoning and decision making and can be used as promising instructional strategy. More robust studies may confirm this trendeng
dc.description.provenanceSubmitted by Kely Alves (kely.alves@unifenas.br) on 2020-03-09T14:18:13Z No. of bitstreams: 1 Dissertação Cristiano.pdf: 1296394 bytes, checksum: 225e92cad866384882f4cc4534407dbc (MD5)eng
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dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2020-03-11T13:47:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação Cristiano.pdf: 1296394 bytes, checksum: 225e92cad866384882f4cc4534407dbc (MD5) Previous issue date: 2019-08-02eng
dc.formatapplication/pdf*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade José do Rosário Vellanopor
dc.publisher.departmentPós-Graduaçãopor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUNIFENASpor
dc.publisher.programPrograma de Mestrado em Ensino em Saúdepor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectJogos experimentaispor
dc.subjectDiagnósticopor
dc.subjectEducação médicapor
dc.subjectExperimental gameseng
dc.subjectDiagnosiseng
dc.subjectMedical educationeng
dc.subject.cnpqCIENCIAS DA SAUDE::MEDICINApor
dc.titleGamificação e o desenvolvimento da competência diagnóstica: uma revisão sistemática da literaturapor
dc.title.alternativeGamification and the development of diagnostic competence: a systematic review of the literatureeng
dc.typeDissertaçãopor
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